Боевой дизайнер Ghost of Tsushima обсуждает проблемы балансировки

Старший боевой дизайнер Ghost of Tsushima рассказывает о том, как выглядела балансировка в бою, в длинном посте в официальном блоге PlayStation.

Боевой дизайнер Ghost of Tsushima обсуждает проблемы балансировки

Ghost of Tsushima вышел чуть больше четырех месяцев назад, но игроки со всего мира видеоигр по-прежнему хвалят его. Благодаря своему красивому миру и впечатляющему игровому процессу Ghost of Tsushima доказал, что заслуживает быть среди горстки кандидатов на звание Игры года на 2020 год.

Как и в любой крупной видеоигре AAA, основы некоторых из ее сильнейших элементов не развивались в одночасье, как в случае с гибкой боевой системой Ghost of Tsushima . В недавнем сообщении в официальном блоге PlayStation очень подробно объясняется, как Sucker Punch спроектировал и сбалансировал бой Ghost of Tsushima на протяжении всей разработки.

Сообщение в блоге PlayStation написано не кем иным, как старшим боевым дизайнером Ghost of Tsushima Теодором Фишманом, который подробно рассказывает о том, с какими проблемами сталкивается команда при балансировке боя. Первым важным аспектом, о котором говорит Фишман в отношении битвы Ghost of Tsushima , было то, что команда назвала «смертельным контрактом». Фишман объясняет, что битва самураев традиционно считается быстрой, точной и смертоносной, но поддерживать этот баланс на протяжении всего развития Ghost of Tsushima было довольно сложной задачей.

Поддержание награды в бою при управлении развитием уровня, различными настройками сложности, широким спектром чар и улучшений снаряжения означало учитывать множество вариаций. Одной из первых проблем, которые пришлось преодолеть команде, была проблема «губки меча». Очень ранние плейтесты привели к некоторым отрицательным отзывам: один игрок даже заметил: «Я чувствовал себя так, как будто бью врагов пенопластовой битой». Очевидно, это было не то, что команда хотела услышать, поскольку ключевым моментом было поддержание сочетания «контракта на летальность» и боевых навыков Ghost of Tsushima .

Боевой дизайнер Ghost of Tsushima обсуждает проблемы балансировки

Изменения, внесенные командой в отношении проблемы «губки меча», помогли приблизиться к финальной боевой системе игры. Команда доработала систему брони Ghost of Tsushima и ввела ограничение на максимальное количество ударов, чтобы убить врагов, но все еще оставались проблемы, которые нужно было решить. Затем Фишман говорит о балансировании постепенного увеличения сложности и поведения врага, что приводит к изменениям в системе парирования игры. В конце концов, команда доработала такие аспекты боевой системы, как потрясающие враги, схемы вражеских атак и различные стойки.

Фишман также говорит о том, как дуэльная система Ghost of Tsushima нарушила «контракт о смертельном исходе», создав новую интересную задачу для команды. Кроме того, команда знала, что игровая система Ghost of Tsushima: Legends требует другого подхода к бою, но в конце концов команде удалось заставить его работать. Полный текст сообщения Фишмана — отличное чтение, которое придает бою Ghost of Tsushima гораздо больше нюансов после того, как вы узнаете, что в нем заключалось. Игроки, которым понравилась гибкая и надежная боевая система Цусимы, обязательно должны найти время, чтобы ее проверить.

Ghost of Tsushima уже доступна на PS4.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *