Отчет NPD показывает, что 79% потребителей сейчас играют в видеоигры, причем расходы и время, проведенное за игрой, растут из-за пандемии коронавируса.
На протяжении многих лет видеоигры становятся все более распространенным времяпрепровождением во всем мире, и все больше людей обращаются к ним для развлечения, чем когда-либо прежде. В этом году особенно активизировалось взаимодействие с видеоиграми: миллионы людей были вынуждены оставаться дома во время пандемии коронавируса. Это, по крайней мере частично, привело к рекордным доходам в игровой индустрии и, согласно новому отчету, рекордному проценту людей, играющих в видеоигры в США.
В отчете, опубликованном NPD Group, говорится, что 79% потребителей в США теперь регулярно играют в видеоигры, при этом время, затрачиваемое на игры, увеличилось на 26%, а потребительские расходы выросли на 33%. Некоторые из самых больших процентных приростов были в демографии среднего возраста: 45-54 года увеличили время, проводимое за игрой, на 59%. Тем не менее, рост был почти таким же впечатляющим в категории 65+: время, затрачиваемое на игры, увеличилось на 45%, а расходы — на 29%.
Это только второй раз, когда NPD публикует подобный отчет, первый — в 2019 году, хотя, по словам Мэт Пискателла из NPD, результаты все еще беспрецедентны. Пискателла сказала GameDaily.biz: «Я не верю, что такого рода рост случался раньше … Возможно, 2007-2008 годы с Wii могли дать аналогичные результаты, но я просто не знаю». Nintendo Wii была одной из самых популярных игровых консолей всех времен среди самых разных демографических групп.
Позже Пискателла заявила, что откат возможен, если предположить, что люди откажутся от видеоигр, когда пандемия закончится и можно будет снова наслаждаться общественными местами. По словам Пискателлы, такой быстрый рост «не имеет тенденции длиться вечно». В настоящее время пандемия коронавируса не показывает признаков замедления в Соединенных Штатах, при этом количество случаев заболевания быстро растет в течение года, а в ноябре в США было зарегистрировано более 4 миллионов новых случаев. Если эта тенденция сохранится, американцы могут застрять дома на некоторое время, что, вероятно, сохранит высокий уровень вовлеченности в игры.
Как отмечает Пискателла, трудно сказать, будет ли этот год особенным в общей схеме вещей или же эти новые потребительские привычки сохранятся. Безусловно, рост потоковых сервисов, таких как Twitch, катапультировал видеоигры в современных средствах массовой информации, но с учетом того, что другие варианты развлечений откладываются, отменяются или иным образом затрагиваются пандемией, трудно сказать, насколько популярными останутся видеоигры.
С появлением PS5 и Xbox Series X на полках магазинов в этом году потолок успеха индустрии видеоигр снова был поднят, открывая новые возможности как для разработчиков, так и для издателей, если они смогут извлечь из этого выгоду. В случае успеха эта тенденция может продолжиться.